Por si alguno se ha preguntado por qué no he vuelto a escribir al ritmo en que lo estaba haciendo, la respuesta está en un par de juegos de simulación/estrategia que me atraparon hace algunas semanas.
El primero de ellos es "Star Trek: Starfleet Command", que consiste en una serie de campañas militares donde se juega como un soldado del Imperio Klingon, del Imperio Estelar Romulano o de la Federación Unida de Planetas. A diferencia de "Star Trek: Armada II" donde se juega con el Enterprise-E de Jean-Luc Picard, en este juego toca arrancar desde abajo con una nave lijera que se puede ir equipando o cambiando por otra mejor en la medida en que se avance en las misiones. Dependiendo del bando en el que se esté, las misiones se tratan de conspirar contra la alianza Klingon-Federación o de protegerla. Para los que consideren muy fáciles estas campañas, también hay misiones libres donde puede enfrentarse a hordas de Borgs dispuestos a asimilar al jugador.
Este juego ha sido mi primera experiencia con el manejo de una tripulación. Implícitamente se entiende que una nave más grande que un transbordador necesita más de una persona para manejarla, pero en otros juegos se asume que el comandante toma todas las decisiones y ejecuta los comandos necesarios (todo en uno). Aunque ocurre lo mismo con "Starfleet Command", lo novedoso para mí fue que dependiendo de las habilidades que se ejerciten más en cada misión, el oficial responsable de esa área tendrá "más cancha" en la siguiente batalla. Esto implica que si en una estación espacial se recluta, por ejemplo, un buen oficial táctico, el desempeño será bueno al dispararle a los enemigos. Si por el contrario en un encuentro llegan a haber daños graves en el casco y se muere o incapacita el oficial de ingeniería o el timonel, la navegación se vuelve muy problemática porque lo sustituye un suboficial con menos capacidad.
Por otra parte, "Star Trek: Bridge Commander" es otro paseo completamente diferente. Si bien en "Starfleet Command" los oficiales eran la novedad, no pasaban de ser voces en medio del juego y una ficha de desempeño en el cuadro de oficiales de la tripulación. En "Bridge Commander" se juega desde la silla del capitán de una nave clase "Galaxia" (la misma de la serie de TV "Star Trek: The Next Generation"), con lo que más de uno podrá cumplir la fantasía de jugar a ser Jean-Luc Picard al frente del Enterprise-D. Esto implica que el comandante toma las decisiones y se las comunica a sus oficiales del puente (o aprueba sus recomendaciones) FRENTE A FRENTE, EN EL PUENTE DE MANDO DE LA NAVE.
Aunque también está la opción de "salir" del puente y ver la acción desde fuera de la nave, la sensación de estar en la silla del capitán es muy distinta. Incluso cuando un enemigo logra abatir los escudos y acertarle al casco de la nave, la pantalla tiembla como en las películas, las consolas de los oficiales chisporrotean y los tripulantes se agarran para no caerse del asiento. Para mí, esto hace que la inmersión sea todavía mayor, hasta el punto que mis vecinos deben estarse preguntando a qué se deben los madrazos que grito cuando fallo en alguna misión. Espero que se me pase con los días.
De todos modos, para los fanáticos del universo de Viaje a las Estrellas estos son juegos de culto, que sin embargo estoy seguro de que pueden satisfacer a la mayoría de los adictos a los juegos de simulación. Para mí la mayor ventaja radica en que, como son juegos relativamente viejos (2002-2003) son soportados suficientemente por mi humilde tarjeta de video ATI Radeon 7000 y no requieren periféricos especiales para mejorar la experiencia sino que pueden jugarse sin problemas a punta de ratón y teclado, como los clásicos.
Un aspecto final para resaltar. Como el espacio cósmico es tridimensional, los asteroides, estaciones espaciales y naves se distribuyen también tridimensionalmente en dicho espacio. Para mantener la simulación lo más real posible, el juego representa los objetos efectivamente en 3D, pero no obliga al jugador a estimar distancias ni adivinar posiciones relativas de los objetos con respecto a la nave como lo hace "Homeworld", por ejemplo. Este último juego es también bastante realista, pero manejar el espacio tridimensional es tan complejo que a veces algo tan sencillo como interceptar un asteroide que está "quieto" es una hazaña. "Armada II" y "Starfleet Command" por su parte le apuestan a una organización sencilla en un "plano" bidimensional del cual casi no se separan los objetos, por lo que navegar en el espacio es casi como hacerlo por un mapa. Los creadores de "Bridge Commander" acogieron la solución natural que le han dado los creadores de la serie en las películas: hacer el el computador de la nave rastree los objetos (bajo el control del oficial de operaciones) y permitir al timonel fijar un curso hacia las coordenadas que la máquina le dé a escoger. Con lo complejo que puede ser navegar en el espacio (o luchar contra un destructor Romulano) donde no se cumplen muchos de los supuestos de la navegación aérea, creo que en un futuro cercano la navegación espacial será como la plantean en este juego que posiblemente se vea restrospectivamente dentro de muchos años como profético.
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